Em um artigo recente, o cronista Paul Tassi, escrevendo na Forbes, aponta que as loot boxes já são coisa do passado. Assinando uma coluna na prestigiada revista de economia e negócios, Tassi aponta que, em 2018, as desenvolvedoras de jogos já não tentam introduzir estas funcionalidades em seus títulos. Pelo contrário, anunciam que vão retirar ou se orgulham de destacar que seus títulos não têm mais disso. A loot box virou um grande risco de marketing.

O problema: semelhanças com jogos de cassino

A grande polêmica que surgiu ainda em 2017 está relacionada com o funcionamento das loot boxes. Se trata de funcionalidades de compra de itens randomizados, em que o jogador compra a possibilidade de conseguir um determinado item (seja necessário para progredir no jogo ou simplesmente cosmético). Contudo, ele só conseguirá o item se tiver “sorte” – de acordo com as probabilidades (“odds”) definidas pelo Gerador de Números Aleatórios do software do jogo.

A semelhança com um sistema de caça níquel no www.redbet.com ou outra plataforma de cassino online é óbvia. Sabendo que Overwatch e outros jogos têm, em boa parte, um público constituído por adolescentes, o risco de adição e de falta de controlo no dinheiro “investido” nas loot boxes é muito maior. E foi isso que motivou críticas, a nível mundial.

Fortnite e o “Battle Pass”

O artigo da Forbes é especialmente duro com Overwatch, apontando esse jogo (e seu grande sucesso) como o começo da tendência para a colocação dessas funcionalidades em grande parte dos novos videogames. Tassi refere que o sistema de utilização de loot boxes como forma de avançar no jogo parece agora algo antigo e obsoleto.

Em Fortnite, um dos jogos mais dinâmicos e populares do momento, existe o sistema de Battle Pass em que o jogador pode ver o que está conseguindo, isto é, sabe em que nível ou posição está um determinado item ou “skin”, e quão perto está de atingi-lo. É certo que os jogadores continuam pagando seus $10, mas existe transparência no processo. Pelo contrário, em Overwatch o jogador poderia pegar aquele item favorito logo na primeira tentativa ou poderia ter que esperar até à 150.ª. Para mais, os jogadores tinham apenas três semanas para conseguir alcançar seus itens, enquanto em Fortnite o período vai até às dez semanas.

Relembre as críticas

Os ataques ao formato de loot box vieram de todos os lados. Na Bélgica, logo em novembro de 2017, o governo tinha apelado à União Europeia que estabelecesse a proibição da funcionalidade. Nos Estados Unidos, uma senadora escreveu ao ESRB, o órgão de autorregulação da indústria, pedindo medidas para limitar o alcance da funcionalidade. Além disso, há poucos dias, o jornal britânico The Guardian lembrou que poderá ser necessário criar legislação para controlar o fenômeno.